MACHEN COMPUTERSPIELE SÜCHTIG?

 

Mediensucht, unsplash.com, David Grandmougin
Seit Juni 2018 erkennt die WHO erstmals Computerspielsucht als Krankheit an. Sophie beschäftigt sich mit Internetsuchtprävention – und wirft einen kritischen Blick auf die Diagnose.

„Letztens ging bei uns in der Straße zwei Tage das Internet nicht, da bin ich fast durchgedreht.“ Als ich diesen Satz aus dem Mund eines Schülers hörte, fühlte ich mich ertappt. In gewisser Weise sind wir alle abhängig von Internet, Smartphone und Co. und vielen von uns fällt es schwer, eine längere Zeit ohne Zugang zum Netz zu leben. Wir alle wollen auf die vielen nützlichen, praktischen und unterhaltsamen Angebote nicht mehr verzichten und sind mehrere Stunden am Tag online.

Ist das schon Suchtverhalten?

Wann schlägt die „normale“ Abhängigkeit in eine Sucht um, die das ganze Leben bestimmt? In der im Juni 2018 erschienenen 11. Auflage des Klassifikationssystems der Krankheiten der WHO (International Classification of Diseases, ICD) – sozusagen dem Lexikon der Krankheiten – wird Computerspielabhängigkeit erstmals offiziell als Krankheit definiert. Die „neue Diagnose“ ist schon jetzt ein Meilenstein für die Forschung, aber auch für Betroffene und Angehörige. Sie wird jedoch auch kontrovers diskutiert und findet bei weitem nicht nur Befürworter.

Immer wieder wird der WHO vorgeworfen, neue psychische Erkrankungen zu „produzieren“, wenn eine Neuauflage der ICD erscheint. So ist etwa auch die „Prolonged Grief Disorder“ – eine komplizierte Trauerreaktion nach dem Tod einer nahestehenden Person – umstritten, da hier der Verdacht entsteht, dass normales und gesundes Verhalten als pathologisch eingestuft wird. Und natürlich ist die Definition des psychisch Normalen bzw. Auffälligen immer auch ein Produkt der Zeit, in der wir leben: In der ICD-9, die immerhin bis 1992 gültig war, galt Homosexualität noch als Krankheit. An eine Computerspielabhängigkeit hat zur damaligen Zeit hingegen noch niemand gedacht.

Die neue Definition

Doch zurück zur ICD-11: Erstmals sind hier neben den sonst bekannten substanzgebundenen Abhängigkeitserkrankungen auch Verhaltenssüchte (Behavioral Addictions) mit aufgeführt. Darunter findet man die Glücksspielsucht (Gambling Disorder) und die Computerspielabhängigkeit (Gaming Disorder) sowie die Kategorie der spezifischen und unspezifischen weiteren Verhaltenssüchte. Hier könnte man neben der Computerspielabhängigkeit auch die Abhängigkeit von anderen Internetanwendungen, wie sozialen Netzwerken oder Online-Pornographie einordnen, theoretisch aber auch jedes andere Verhalten, das suchtartige Formen annimmt (z.B. Sportsucht). Gerade bei den Verhaltenssüchten liegt der Vorwurf der „Überpathologisierung“ normalen Verhaltens nahe. Manche Forscher sprechen – teils mehr, teils weniger ernst gemeint – schon von einer „Dance Addiction“ oder einer „Gardening Addiction“. Doch bevor wir uns hier ein Urteil bilden, werfen wir zunächst einen Blick auf die Definition:

Computerspielabhängigkeit ist in der ICD-11 definiert als ein Muster von persistierendem oder wiederkehrendem Computerspielverhalten (online oder offline), das gekennzeichnet ist durch:

  • eine reduzierte Kontrolle über das Spielverhalten,
  • eine zunehmende Wichtigkeit des Computerspielens gegenüber anderen Lebensbereichen und Interessen,
  • eine Fortsetzung oder Steigerung des Computerspielens trotz negativer Konsequenzen.

Ein weiteres wichtiges Kriterium – das übrigens für nahezu alle psychischen Erkrankungen gilt – ist, dass das Verhalten zu einer Beeinträchtigung in wichtigen Lebensbereichen führt oder Leiden beim Betroffenen verursacht. Man spricht dann von einer Computerspielsucht, wenn diese Kriterien über einen Zeitraum von 12 Monaten erfüllt sind, oder aber, wenn die Symptome besonders schwer sind.

Vielleicht stellt ihr jetzt erleichtert fest, dass ihr doch noch nicht süchtig seid – oder ihr fragt euch jetzt, ob ihr nicht etwas weniger spielen solltet oder gar Hilfe benötigt.

Krankenkassen müssen jetzt zahlen

Und damit sind wir gleich beim Thema: dem Sinn und Zweck von Diagnosen. Die Behandlung von Krankheiten – ob somatisch oder psychisch – kann nämlich nur dann von den entsprechenden Kostenträgern, wie etwa Krankenversicherungen oder Rentenversicherungen finanziert werden, wenn eine Diagnose vorliegt.

In Deutschland und in vielen anderen Ländern orientieren sich die Kostenträger an der jeweils gültigen Ausgabe der ICD. So können beispielsweise Stress bei der Arbeit oder Partnerschaftsprobleme zwar zu einer Beeinträchtigung des Alltags führen und in manchen Fällen gar professionelle Hilfe erfordern. Eine Heilbehandlung, wie etwa eine Psychotherapie wäre jedoch nicht indiziert, solange keine behandlungsbedürftige Erkrankung vorliegt.

Die Aufnahme der „Gaming Disorder“ in die ICD-11 und die somit erfolgte Anerkennung als Krankheit ermöglicht Betroffenen also erst den Zugang zu einer Behandlung, die von den Kranken- und Rentenversicherungen bezahlt wird. Bislang mussten in solchen Fällen entweder andere Diagnosen gestellt werden oder Betroffene mussten für die Kosten selbst aufkommen.

Was nützt die Diagnose?

Nun aber noch einmal zurück zur nicht unerheblichen Gefahr der Überpathologisierung: Computerspielen ist für viele Kinder, Jugendliche und auch Erwachsene ein Hobby, das in den allermeisten Fällen unproblematisch ist. Die Zahlen für Deutschland zeigen, dass 5,7 % der 12 bis 25-jährigen eine Internet- oder Computerspielabhängigkeit aufweisen. Obwohl diese Zahl beunruhigend hoch ist, gelingt es den allermeisten Gamern, die Kontrolle über ihr Spielverhalten zu behalten und sich neben dem Computerspielen auch anderen Lebensbereichen zu widmen. Daher ist eine genaue Differenzierung zwischen normalem und abhängigem Spielverhalten entscheidend. Genau diese wird durch die neue Diagnose erheblich erleichtert, denn erstmals gibt es eine einheitliche Definition, nach der sich alle Experten richten können. Die Kriterien sind auch nicht völlig aus der Luft gegriffen, sondern das Ergebnis von über 20 Jahren Forschung.

Aus meiner Sicht ist die Aufnahme der „Gaming Disorder“ in die ICD-11 also ein wichtiger Schritt, um den Zugang zu Hilfsangeboten zu erleichtern. Die Diagnose ermöglicht eine genaue Differenzierung zwischen normalem und pathologischem Verhalten und wirkt somit der Gefahr der Überpathologisierung eher entgegen. Ähnlich ist es bei der Alkoholabhängigkeit: Die Existenz einer Diagnose führt hier nicht dazu, dass das Feierabendbier zum Problem wird.

Sophie Kindt

Sophie Kindt

Sophie untersucht, wie wir Mediensucht vorbeugen können und schafft bessere Zugangswege für Hilfsangebote. Neben Workshops mit Pädagog*innen und Jugendlichen entwickelt sie derzeit ein Online-Angebot. Zu Sophies Projektseite und dem Projekt ProTect.

Kommentare (3)

Ein spannendes Thema, das hier sehr ansprechend aufbereitet und knackig formuliert dargestellt wird!
Spannend wäre zu wissen, wie solche Angebot entsprechend gestaltet sind? Ist es eher verhaltenstherapeutisch oder psychotherapeutisch angesiedelt (natürlich pauschal schwer zu beantworten…)? Gibt es bereits Therapeuten, die auf dieses Thema spezialisiert sind? Gibt es genügend Anlaufstellen für Eltern, Jugendliche und Erwachsene?

Vielen Dank! Es gibt bislang ein paar spezialisierte Einrichtungen in Deutschland, z.B. die Spezialsprechstunde für Internet- und Computerspielabhängigkeit am ZPP Heidelberg, die Ambulanz für Spielsucht der Universitätsmedizin Mainz oder im stationären Bereich die Station Teen Spirit Island in Hannover.

https://www.psychologie.uni-heidelberg.de/zpp/downloads/flyer_internetsprechstunde.pdf
http://www.unimedizin-mainz.de/psychosomatik/klinische-partner/poliklinik-und-ambulanzen/ambulanz-fuer-spielsucht.html
https://www.tsi-hannover.de/

Die meisten Angebote sind verhaltenstherapeutisch ausgerichtet. Prinzipiell sind aber auch Suchtberatungsstellen und niedergelassene Psychotherapeuten zuständig. Eines unserer Projektziele in TRANSFER TOGETHER ist es, Anlaufstellen und Zugangswege zu Hilfen bekannter zu machen.

Vielen Dank für die schnelle Rückmeldung und Beantwortung der Fragen 🙂

Was denkt ihr?