IST DAS DENN SPORT?

 

eSports, Computer, Gaming, unsplash.com, Anthony Brolin
Was die Dimensionen der Show angeht, kann eSport längst mit großen Sportturnieren mithalten: volle Hallen, Preisgelder in Millionenhöhe und heißlaufende Livestreams. Aber ist das überhaupt Sport? Der Deutsche Olympische Sportbund verneint das. Sophie wirft einen Blick auf die Argumente.

Computerspiele und eSport sind heute aus dem Alltag vieler Jugendlicher nicht mehr wegzudenken. Laut der JIM-Studie spielen 73 % der 12-19-jährigen Jungen und 43 % der Mädchen täglich oder mehrmals pro Woche Spiele auf dem Computer, der Konsole, dem Tablet oder dem Handy. Einzelne von ihnen schaffen den Durchbruch, machen ihr Hobby zum Beruf und werden zu professionellen Gamer*innen, die vor Millionenpublikum in Wettkämpfen gegeneinander antreten. Sie haben riesige Fangemeinden, die die Turniere live über Youtube oder Twitch verfolgen. eSport ist ein Millionengeschäft – in Deutschland setzte die Branche 2018 rund 90 Millionen Euro um. Die Preisgelder für Top-Spieler*innen liegen im sechs- bis siebenstelligen, manchmal sogar im achtstelligen Bereich und übersteigen sogar die im Profi-Tennis ausgeschütteten Preise.

Auch die Politik interessiert sich seit einigen Jahren für die boomende Branche. Im Koalitionsvertrag der aktuellen Bundesregierung ist die Förderung der Games-Industrie und des eSport mit jährlich 50 Millionen Euro vorgesehen. Das Land Schleswig-Holstein hat bereits eine Förderung von eSport-Vereinen in Höhe von 500.000 € bereitgestellt. Seit 2017 hat der eSport einen eigenen Verband, den „eSport-Bund Deutschland“ (ESBD), der sich für die Förderung des eSports und seine Anerkennung als Sport stark macht.

Was ist eSport und was unterscheidet ihn vom „normalen“ Computerspielen?

eSport zeichnet sich dadurch aus, dass er als Wettkampf zwischen Computerspieler*innen im Mehrspielermodus ausgetragen wird. Dabei zählen verschiedene Spielekategorien zum eSport: zum einen elektronische Sportsimulationen wie „FIFA“ und zum anderen Titel, die nichts mit den herkömmlichen Sportarten zu tun haben. Besonders beliebte eSport-Titel sind „League of Legends“, „Counterstrike“, „Starcraft 2“ und „DOTA 2“. Je nach Schätzung gibt es zwischen 1,5 und 4,5 Millionen eSportler*innen, die sich in größeren und kleineren Wettkämpfen messen.

Ist das wirklich Sport?

Die Frage, ob eSport als Sport zu definieren ist, ist seit Jahren umstritten. Nun hat der Deutsche Olympische Sportbund (DOSB) ein Rechtsgutachten in Auftrag gegeben, das die Anerkennung des eSport als Sport ablehnt. Doch wie kommt das Gutachten zu diesem Ergebnis?

Zunächst stellt sich die Frage, was „Sport“ überhaupt ist. Natürlich könnte man diesen Begriff als wandelbar und vom Zeitgeist bestimmt betrachten. Dies führe jedoch in schnell in die Beliebigkeit; deswegen wird in dem Gutachten eine Sport-Definition des DOSB verwendet. Demnach sei Sport bestimmt durch:

  1. Eine sportartbestimmende motorische Aktivität,
  2. den Selbstzweck der eigenmotorischen Aktivität der Betätigung und
  3. ethische Werte wie Fairplay, Chancengleichheit, Unverletzlichkeit der Person und Partnerschaft durch Regeln und/oder ein System von Wettkampf- und Klasseneinteilungen.

Außerdem findet sich in vielen Rechtsquellen das Definitionsmerkmal der Gemeinwohlorientierung des Sports. Gerade bei Sportarten, bei denen die körperliche Aktivität nicht im Vordergrund steht, wie beim Schach oder Turnierbridge, wird ein Konsens über deren Gemeinnützigkeit vorausgesetzt – im Falle von Schach und Bridge wäre das z.B. der Zweck der Bildung und Erziehungsförderung.

Vertreter*innen der eSport-Szene, allen voran der ESBD, sehen sehr wohl eine „sportartbestimmende motorische Aktivität“ im eSport. eSport fordere eine sehr gute Auge-Hand-Koordination um die bis zu 400 Bewegungen pro Minute meistern zu können. Die Cortisol-Spiegel der Spieler sei vergleichbar mit denen von Rennfahrern. Daher sei die körperliche Belastung durchaus vergleichbar mit anderen Sportarten. Außerdem spielten sowohl spielstrategische Aspekte als auch Teamgeist und sozial-kommunikative Fähigkeiten eine wichtige Rolle.

Das Gutachten für den DOSB widerspricht dieser Position und sieht die körperliche Aktivität beim eSport als nicht ausreichend an, um ihn als Sport gelten zu lassen. Dem häufig genannten Argument, Turnierbridge und Schach seien dann auch kein Sport, wird entgegengehalten, dass diese Sportarten – anders als Computerspiele – nicht im Verdacht stünden, gesundheitsschädigend zu sein. Dazu später mehr.

Außerdem seien die vom DOSB geforderten ethischen Prinzipien und Werte nur für sehr wenige Titel eingehalten, nämlich laut Gutachten nur für die oben beschriebenen Sportsimulationen wie FIFA. Andere Genres wie MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role Playing Games) oder MOBAs (Multiplayer Battle-Arena Spiele), die z.B. das Töten anderer Spielfiguren zum Ziel haben, seien damit nicht vereinbar.

Auch eine Gemeinwohlorientierung sei nicht anzunehmen, da es sich bei der eSport-Branche um einen bedeutenden Wirtschaftszweig handele. Gewinnorientierung und nicht Gemeinwohl stünde hier im Vordergrund. Bei allen anderen Sportarten – von Tennis bis Schach – würden die Regeln durch die Sportverbände selbst und nicht durch Wirtschaftsunternehmen festgelegt. Auch die Tatsache, dass Wirtschaftsunternehmen vorschreiben, welche „Spielgeräte“ benutzt werden müssen (z.B. Konsolen bestimmter Hersteller, Spiele bestimmter Entwicklerstudios) wird durch das Gutachten als kritisch und nicht mit dem Gemeinwohlprinzip vereinbar bewertet.

Warum ist das Thema so wichtig?

Ob Sport oder nicht – eSport wird es weiterhin geben und die Szene wird in den kommenden Jahren weiter wachsen. Warum ist also die Anerkennung durch den DOSB so relevant? Eine Anerkennung des eSport als Sport würde bedeuten, dass Vereine und Verbände von staatlicher Unterstützung und von Steuervorteilen profitieren können. Häufig wird auch angeführt, dass Computerspiele ein wichtiger Teil der Jugendkultur seien und dass Jugendliche über eSport-Abteilungen in Sportvereinen auch an andere Sportarten herangeführt werden könnten. Die Sinnhaftigkeit einer finanziellen Förderung ist allerdings angesichts der starken Wirtschaftskraft der Branche sehr umstritten, da sie einer indirekten Wirtschaftsförderung gleichkäme – und das entspräche nicht dem Zweck einer solchen Unterstützung.

Beitrag der Sportschau über eSport „Vom Schmuddelkind zum Shootingstar“ (November 2016).

Ist eSport gemeinwohlorientiert?

Dahinter steht die grundsätzliche Frage, ob eSport als gemeinnützig einzustufen ist. Sie wird durch den ESBD bejaht, da eSport die Einbindung von Jugendlichen in Vereine ermögliche, Synergieeffekte von eSport und traditionellem Sport schaffe und die Medienkompetenz der Jugendlichen fördere. Wenn Jugendliche in Vereinen spielen und nicht mehr allein zu Hause vor dem Rechner, könne auch eine effektivere Suchtprävention betrieben werden.

Das Gutachten widerspricht: Die positiven Effekte durch die Anerkennung als Sport seien nicht nachgewiesen. Vielmehr gebe es eindeutige Hinweise auf gesundheitsschädigende Folgen durch exzessives Gamen. Wer häufig Computerspiele spiele, verbringe viel Zeit im Sitzen und dies befördere z.B. Übergewicht, Herz-Kreislauf-Erkrankungen und Schmerzen. Außerdem könnten Computerspiele unter bestimmten Bedingungen süchtig machen. Erst im letzten Jahr hat die WHO die Computerspielabhängigkeit als Krankheit anerkannt.

Für keine andere Sportart seien derartige negative Folgen bekannt. Die Folgekosten dieser Entwicklungen trage die Gesamtgesellschaft. Eine Anerkennung des eSport würde also bedeuten, eine Entwicklung finanziell zu fördern, die weitere Kosten für die Gesellschaft verursache. Selbstverständlich müsse auf diesem Gebiet weiter geforscht werden, um die Folgen des exzessiven Computerspielens besser zu verstehen. Solange eine Gesundheitsschädigung aber nicht ausgeschlossen werden könne, sollte keine Anerkennung als Sportart stattfinden.

Zwar legen Profivereine inzwischen großen Wert auf die körperliche Gesundheit ihrer Spieler*innen und achten darauf, dass eine Ausgleichssportart betrieben wird. Trotzdem trainieren viele professionelle Gamer*innen und vor allem die, die es gerne werden möchten, bis zu 12 Stunden am Tag. Diese Trainingszeiten wären allein aufgrund körperlicher Grenzen in keiner anderen Sportart denkbar und sind unter keinen Umständen gesund. Der Wechsel zwischen Trainings- und Ruhephasen ist entscheidend für die Leistungsfähigkeit aller Sportler*innen. Trainingsansätze, die auch körperliches Training und Ausgleichsaktivitäten beinhalten, finden im eSport im Profibereich zwar zunehmend Anwendung. Amateurspieler*innen, die diesen Profis nacheifern und selbst von einer Karriere träumen, laufen jedoch Gefahr, zu viel Zeit mit dem Spiel zu verbringen, und andere Lebensbereiche zu vernachlässigen.

Auch die postulierte Förderung der Medienkompetenz durch eSport beurteilt das Gutachten als fraglich. Medienbildung geschehe nicht etwa durch das Spielen von Computerspielen, sondern z.B. durch das Erlernen einer Programmiersprache, wozu es weit mehr brauche als eine gute Auge-Hand-Koordination.

Wie geht es weiter?

Trotz des ablehnenden Gutachtens wird es weitere Bestrebungen seitens des ESBD und anderer Akteure geben, eSport als Sport einzustufen. Die wirtschaftlichen Vorteile liegen auf der Hand. Ohne einen eindeutigen Nachweis der Unschädlichkeit von Computerspielen für die körperliche und psychische Gesundheit sollten diesen Bestrebungen jedoch kritisch betrachtet werden.

Sophie Kindt, Team, Transfer Together
Sophie Kindt

Sophie untersucht, wie wir Mediensucht vorbeugen können und schafft bessere Zugangswege für Hilfsangebote. Neben Workshops mit Pädagog*innen und Jugendlichen entwickelt sie derzeit ein Online-Angebot. Zu Sophies Projektseite und dem Projekt ProTect.

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Comments (2)

Danke für die Rückmeldung! Sicher ist es sinnvoll, über das Thema Computerspiele auch in der Schule zu sprechen und Interesse für das Spielverhalten der Schüler*innen zu zeigen. Aufmerksamkeitsstörungen gehen tatsächlich häufig mit einem übermäßigen Bildschirmmedienkonsum einher. Dabei ist aber oft unkar, was Henne und was Ei ist. Jugendliche mit ADHS sind z.B. eher gefährdet, eine Computerspielabhängigkeit zu entwickeln.
Um für das Thema Mediensucht zu sensibilisieren, haben wir an der PH Heidelberg das Präventionsprogramm PROTECT entwickelt, das wir direkt in Schulen durchführen. Wir bilden aber auch Lehrkräfte und andere pädagogische Fachkräfte darin aus. Weitere Infos zu unseren Angeboten finden Sie unter http://www.protect-mediensucht.de.

Vielen Dank für diesen Blog-Beitrag! Habe mir auch das Video auf youtube angesehen, da ich von dem Thema noch nicht sehr viel wusste und ich Gamen tatsächlich nur negativ verurteilt habe. Ich glaube nun, das Phänomen „Gaming“ oder „eSport“ und damit ein paar meiner männlichen (!) Freunde etwas besser zu verstehen und dafür besonders im Schulkontext als angehende Lehrperson sensibler zu sein! Ist es sinnvoll sich auch als Lehrkraft einen Überblick über das Game-Verhalten der Schüler*innen zu Hause zu verschaffen? Lassen sich vielleicht wirklich viele Aufmerksamkeitsstörungen und unausgeglichenes Verhalten in der Schule hauptsächich auf den Konsum von elektronischen Geräten zurückführen? Sicher müssen daraus Konsequenzen für einen angepassten, guten und einer Sucht entgegenwirkenden Unterricht oder Schulalltag gezogen werden. Wie das konkret aussieht, könnte noch genauer thematisiert werden.

…Allgemein schockiert mich die gewaltige Macht, der Einfluss und das Millionen/Milliardengeschäft dieser Branche. Traurig, dass sich mit anderen essentiellen Thematiken wie dem Klimaschutz/Biodiversität/Menschenrechten etc. nicht so viel Geld machen lässt…

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